#1

Discworld 2 -komplettlösung

in Discworld 29.08.2003 07:51
von Susasami • Admin - Das Hausekel ;) | 2.408 Beiträge

Ei der Daus!
Da habe ich doch tatsächlich noch ein uraltes Schätzchen gefunden!

Lest und Staunt!

Discworld 2
Komplettlösung
Auch der zweite Teil der Scheibenwelt-Abenteuer bietet wieder eine wahnwitzige Lösung, die an vielen
Stellen mehr als nur ein bißchen Querdenkerei bedarf. Hier kommen die ersten zwei Akte, in der nächsten Ausgabe werdet Ihr mit den anderen beiden belohnt

1, Akt.
Die Sache mit dem Ritus

Eigentlich sollte es für Rincewind ein Tag wie
jeder andere werden: bis Mittag pennen, dem Bibliothekar ein bißchen bei der Arbeit helfen
und abends dann mit dem Orang-Utan einen trinken gehen. Das heißt, bis auf eine Sache:
Windle Poons, ist mit 13O Jahren ältester Zauberer der Unsichtbaren Universität, sollte Punkt halb zehn sterben. Es ist schon merkwürdig, daß alle Zauberer und Hexen den genauen Termin ihres Entfleuchen wissen. Also geben die Zauberer ihrem Senior eine Abschiedsparty.
Pünktlich um halb zehn sollte Windle seine Letzten Zuckungen von sich geben...
Aber Halt der angelich Tote muckst sich ja immer noch!
Und da dieser nicht daran denkt, damit wieder aufzuhören, muß der Tod höchstpersönlich darüber befragt werden,
nämlich mit dem Ritus von Ashk-Ente.
Rincewind, der Zaubberer hatte sich wieder ein
mal nicht gut genug versteckt und muß nun die Zutaten besorgen: Stücke, Mäuseblut, Glitzerstaub, Kerzen und einen üblen Geruch.

Stöcke
Vielleicht hat Rincewind ja doch ein wenig Glück.
Er versucht es zunächst im nächsten Laden. Doch Leider findet er dort nur zwei ausgestopfte Tiere, einen Flamingo und einen Fisch. In der Leichqenhalle liegt im Trog ein Mesaser; das er prompt einsteckt. Nun geht er zu den Docks. Dort hängt ein riesiges Neatz mit Fischen, und auf dem Dach sitzt ein Pelikan,der auf Beute wartet. Die bekommt er auch in Form des ausgestopften Fisches. Er stürzt sich auf das Fressen und rammelt sich dabei seinen Schnabel.
Den bewußtlosen Vogel sackt Rincewind ein und macht sich mit dem Messer am Netz zu schaffen. Komischerweise bleibt der Hammerhai auf dem Ankh liegen und versinkt nicht!
Habe ich schon erwähnt, das man auf dem Fluss Ankh LAUFEN kann? Flugs wird der Hai eingesammelt und es geht zurück zur Universität.
Im Park trifft Rincewind drei Krocket spielende Zauberer. Die völlig ins Spiel vertieft sind, so gelingt es Rincewind, die Krocketschläger gegen die Hai, den Flamingo
und den Pelikan auszutauschen. Da sie die gleiche Länge haben, hat der Erzkanzler seine drei gleichlangen Stücke.

Mäuseblut
Zunächst schaut sich Rincewind im Forschungstrakt für hochenergetische Magie um.
Aber außer einem Reagenzglas findet er nichts Verwendbares. Schade um die Maschine.
In den Schatten geht er in den Pub. Vielleicht ist dort ein Zwerg, der ihm weiterhelfen kann. Casanunda kann dies aber Leider auch nicht.
Allerdings bekommt Rincewind im Gespräch eine Leiter angeboten, wenn er dem Zwerg eine Frau organisiert. Vom Troll bekommt er noch einen Humpen Bier. Nebenan in der Leichenhalle liegt die Hexe Oma Wetterwachs,
die in Gestalt eines Rabens durch Ankh-Morpork
fliegt. Als Rincewind die alte Dame sieht, kommt ihm eine Idee: Geschwind läuft er zu Casanunda in den Pub zurück und erzählt ihm von Oma Wetterwachs. Rincewind bekommt die Leiter, und weg ist der Zwerg. Dem Zauberlehrling knurrt der Magen. deshalb setzt er sich ins Gimlets. Er Liest sich die Speisekarte durch und geht den Versuch ein, etwas zu
bestellen. Der Appetit ist ihm allerdings vergangen, dafür hat er jetzt eine Maus. Doch wie kriegt er jetzt das Blut aus der Maus? Vor dem Odium läßt er sich von Schnapper bequatschen und kauft eine Packung Knallkörner.
Zurück im Universitäts-Park sieht er im Labyrinth einen Hahn sitzen. Der läßt sich aber nicht so einfach fangen. Also tunkt Rincewind die Knallkörner kurzerhand mit Bier und füttert den beknackten Vogel damit. Mit dem besoffenen Vogel geht er in die Schatten und macht ihn mit dem
Kaffee in der Kanne wieder nüchtern. Dann geht Rincewind in den Pub und erschreckt den Vampir mit dem Hahn. Der denkt, es ist früher Morgen und flattert zu seinem Sarg zurück. Sein Gebiß Legt er allerdings vorher in ein Glas. Auf dem Friedhof sucht der Zauberlehrling die Gruft auf und klaut mit Hilfe der Leiter das Gebiß. Jetzt kann er endlich die Maus beißen und das Blut vom triefenden Gebiß mit dem Reagenzglas auffangen.

Glitzerstaub
Im Forschungstrakt für hochenergetische Magie liegt ein Blasebalg. Bei der Narrengilde befindet sich ein Eingang zur Kanalisation.
Durch diese geht es dann bis zum Odium zu einem Gitter, auf dem die Scheibenwelt-Variante von Marylin Monroe steht. Mit dem Blasebalg kommt es zur ,,Rock"-Szene, und nach einem interessanten Ausblick sammelt Rincewind den Glitzerstaub auf der sich vom Kleid des Milchmädchens gelöst hat.

Kerzen
Weil es zu viele Lichtzauber gibt, kann Rincewind im Laden keine Kerzen kaufen, wie er von der Alten erfährt. Da sich aus Bienenwachs welche herstellen lassen, läßt er sich gleich ein paar Weihrauchstäbchen geben.

In den Schatten bekommt er Streichhölzer - sie liegen im Pub auf der Theke. Bei Frau Kuchen blamiert sich der Zauberlehrling, als er sich an dem Unterrock der Büste zu schaffen macht, und bei Gimlets steht ein Schälchen
mit Cayennepfeffer auf dem Tisch. Vor dem Odium unterhält er sich mit Schnapper, der ihm eine Filmbroschüre gibt.
Im Park redet er dann mit dem Imker und gibt dem Bienen-
wachs die richtige Konsistenz, indem er den Cayennepfeffer auf die Blüten streut. Nun zeigt er dem Imker die Filmbroschüre. Der Bienenfreund ist hellauf begeistert und verschwindet. Rincewind benutzt den Unterrock als Gesichtsschutz und verscheucht mit einem
brennenden Weihrauchstäbchen die kleinen stechenden Biester. Er greift in den Bienenstock hinein und holt ein wenig Wachs heraus. Zurück in den Laden und das Wachs der Alten in die Hand gedrückt. Fertig sind die Kerzen.

Geruch
Im Forschungstrakt für hochenergetische Magie organisiert sich Rincewind einen Magneten. Unten im Park sitzt ein Kobold, der seine bestialisch stinkenden Stiefel durch diesen Magneten gleich Los ist. Da sich aber der Geruch vom stinkenden Ron in den Schatten nicht einfangen läßt, muß Rincewind erst eine Falle basteln. Frau Kuchen besitzt eine leere Dschinnflasche, die sie allerdings nur gegen Ektoplasma herausrückt. Das Gespenst bei der zerstörten Narrengilde bietet die Grundlagen dafür. Damit es den Ort verlassen kann, muß Rincewind einen Ziegelstein des Gebäudes mitnehmen, den das Gespenst bespuken kann.
Im Forschungstrakt der Universität wird das Gespenst in den
Beschleuniger gebannt, und Rincewind erhält als Ergebnis das Ektoplasma. Bei Frau Kuchen wird das Ektoplasma gegen die Flasche eingetauscht. Die stinkenden Stiefel werden
hineingestopft und der neugierige Geruch damit eingefangen. Nun muß das ganze Zeug noch dem Erzkanzler gegeben werden, und Ihr könnt Euch in Ruhe den Ritus von Askh-Ente anschauen.

2. Akt
Komm und Stirb mit Mir

Es kommt, wie es kommen mußte:
Der Ritus war ein einziger Fehlschlag.
Besonders für Rincewind, auf den sich der Erzkanzler nun eingeschossen hat. Jetzt muß der Pechvogel den Tod auch noch aufsuchen und ihn dazu überreden, wieder an seine Arbeit zu gehen. Da als Alternative nur die Exmatrikulation steht, hat er kaum eine Wahl. Doch wo soll er bloss anfangen?
Bei den Docks vielleicht? Zumindest hat er dort ein wenig Erfolg. In der Zwischenzeit ist dort ein Schiff eingelaufen, das die Lebenden Toten aus der Stadt auf den Kontinent XXXX transportiert. Was Liegt näher, als daß sich der Tod dort ebenfalls aufhält?
Nur gibt es ein Problem: Rincewind muß sich erst für tot erklären lassen. Doch wie soll das gehen? Ganz einfach, wie er in den Schatten vom Leichensammler erfährt,braucht er dazu einen Totenschein.
Den läßt er sich vom Leichenbestatter ausstellen.
Dabei werden folgende Tests durchgeführt: Zuerst wird überprüft, ob der Atem nicht mehr funktioniert. Das kann Rincewind ganz einfach arrangieren, indem er den Spiegel, der auf der Werkbank liegt, kurz über den Bunsenbrenner hält und wieder zurücklegt. Als nächstes wird der Puls gemessen. Dazu braucht Rincewind die Säge, die neben dem Entenmann hängt. Bei Frau Kuchen sägt er deren Schneiderpuppe den Arm ab, den er anstelle seines eigenen dem Bestatter zum Pulsmeassen hinhält. Der dritte Test Überprüft die Körpertemperatur. Um diese zu senken, holt sich Rincewind vom Friedhof die Spitzhacke und geht zur Narrengilde.
Von dort aus in die Kanalisation und dann ins Zukunftslager vom Schweinefleisch. Mit der Spitzhacke schlägt er ein großes Stück vom Eisblock ab und beeilt sich, wieder zur Leichenhalle zu kommen, da das Eis schmilzt. Nun erhitzt Rincewind den Spiegel, legt sich auf die Platte und steckt sich den Arm sowie das Eis sonstwohin. Nach einem Gespräch mit dem Leichenbestatter erhält er den Totenschein, den er sogleich dem Leichensammler zeigt.
Nach einer schmerzhaften Efahrungung findet er sich auf dem Totenschiff wieder. Als er mit dem Kapitän einen Tee trinken will, erschrickt dieser so, daß er über Bord geht. Nun hat Rincewind sogar ein Schiff! Auf dem Kontinent XXXX findet er den TOD!
Doch der nimmt seine Arbeit nur dann wieder auf, wenn er ein besseres Ansehen unter seiner Kundschaft bekommt. Also wird ein Werbefilm gedreht. Schnapper, der den Produzenten
mimt, braucht dazu eine hinreißend schöne Frau, so allerlei Krimskrams und eine einschlägige Melodie.

Eine hinreißend schöne Frau
Da es nun vile neue Szenarien gibt, sieht sich Rincewind zunächst in den Klickerstudios von Holy Wood um.
Hinter dem Kobolddompteur befindet sich der Drehort. Der Troll dort bewacht das schöne Milchmädchen. Als Rincewind die Tür zum Wohnwagen öffnen will, stellt er fest, daß diese zu ist. Den Schlüssel bekommt er vom Troll - ohne Gegenleistung!
Als er mit dem Milchmädchen über das Engagement sprechen will, verlangt diese einen Diamanten dafür. Also fährt Rincewind nach Djelibeby. Auf dem Markt findet er einen
Zuckerstein. Als er mit dem Steinhändler darüber verhandelt, wird er jedoch von ein paar
„orientalischen Schönheiten" gekauft, die ihn zum Steinigen benötigen. So schaut sich Rincewind den Steinigungsplatz an und nimmt den Stock mit. Zurück in Ankh-Morpork geht er zum Vogelhäuschen im Universitätspark.
Dort trifft er die Demonstrantin wieder. Er steckt den Pfahl in den Kompost und wartet, bis sich die Unbeugsame dort angebunden hat. Rincewind stopft beide in seine Truhe
und fährt nach Djelibeby. Dort steckt er den Pfahl samt Festgebundener in das Loch auf dem Steinigungsplatz und wartet auf die Frauen mit den falschen Bärten.
Nach einer "völlig grundlosen Monty-Python-Szene" hat er endlich den Zuckerstein und zudem noch ein Seil. Den Zuckerstein gibt er dem Troll in Holy Wood. Der bekommt prompt Zahnweh und läßt sich von Rincewind mit dem Seil den Zahn ziehen. So hat er endlich den Diamanten,
den er dem Milchmädchen gibt.

Allerlei Krimskrams
In Holy Wood hängt ein 1-Tonnen-Gewicht,
das Rincewind einpackt. Da das zu wenig ist, rupft er vom Briefkasten daneben die 10 ab und klebt diese auf das Gewicht. In Ankh- Morpork hängt er in den Docks das zu 10 Tonnen mutierte Gewicht an den Haken und reißt damit die Wand ein. Es fallen ein paar Schneestürme heraus, die als Krimskrams genügen müssen.

Eine einschlägige Melodie
Wer kann Rincewind damit weiterhelfen? Zumindest kann ihm der weise Uri Djeller, der in Djelibeby auf dem Markt sitzt, die Location eines Philosophen nennen, der auf einem Wagenrad sitzt. Er unterhält sich mit Schnappler gleich über die Pyramiden und rupft die Baupläne für eine solche beim Architekten von der Wand
Auf dem Kamelmarkt kauft er eine jener ,,Rennmäuse" und reitet zum Hügel.
Dort verhandelt er mit Stinkfaul und hat, nachdem er alle Skelette mit dem Messer losgeschnitten hat, eine passende Band. Der Philosoph auf dem Wagenrad schreibt ihm auch
gleich eine Melodie, er will allerdings dafür die Antwort auf die Frage nach dem Warum.
Nur die Rechenmaschine Hex im Forschungstrakt für hochenergetische Magie an der Unsichtbaren Universität in Ankh-Morpork kann diese Frage Lösen. Allerdings hat Hex keine Bugs mehr - die Ameisen sind davongelaufen.
Auf dem Kontinent Xxx kauft Rincewind beim Schnappler einen Korb. Im Universitätsspeisesaal in Ankh-Morpork packt er die Nahrungsmittel in den Korb und veranstaltet auf dem Kontinent XXX mit den Ameisen ein Picknick.
Mit dem ameisenverseuchten Korb geht's wieder nach Ankh-Morpork zurück. Allerdings lassen sich die Biester per du nicht in den HEX locken. In den Schatten liegt neben dem Entenmann ein Topf, dermit Honig aus dem Bienenstock des Universitätsparks gefüllt wird. Nun verlegen die Ameisen ihr Zuhause in die Maschine Hex. Die funktioniert jetzt auch, allerdings läßt die Lösung etwas lange auf sich warten.
Da fällt Rincewind das Prinzip der Pyramiden ein.
Er klaut die Krockettore im Universitätspark und läßt diese von Uri Djeller in Djelebeby geradebiegen. Mit Hilfe der Baupläne des Architekten ist Rincewind in der Lage, eine Pyramide aus den Drähten zu basteln. Die stülpt er in Ankh-Morpork über Hex und bekommt auch sofort die Antwort. Dem Philosophen auf dem Wagenrad braucht er nur noch die Antwort geben, und er hat auch die Melodie

Der Hauptdarsteller
Jetzt hat Rincewind dem Produzenten Schnapper die Zutaten für den Film gegeben, einen hat er allerdings
vergessen: den Hauptdarsteller Tod. Der sitzt nach wie vor in Holy Wood in der Maske. Die Maskenbildnerin braucht als Vorlage ein paar Fotos von der Elfenkönigin. Beim Dompteur findet Rincewind eine Kamera. Der Kobold dazu, der diese bedienen soll, verschwindet jedoch in einer Wand. Also redet Rincewind auf dem Kontinent XXXX wieder mit Schnappla, der ihm einen Bumerang andreht. Den bemalt Rincewind in Holy Wood mit der magischen Farbe und schmeißt ihn nach dem flüchtigem Kobold. Das so gefangene Wesen sperrt er in die Kamera. Voila die Camera ist Bereit
In Ankh-Morpork erzählt Rincewind Casanunda von den orientalischen Schönheiten und kann sich nun ungestört mit der wiedererwachten Oma Wetterwachs über die Elfen unterhalten. Nun erscheint der Wald auf der Karte. Dort schaut Rincewind auch gleich nach und betritt durch die Steine das Reich des Zwielichts. Als er in das Schloß der Elfenkönigin hinein will, wird er gnadenlos verjagt. Er bekommt aber etwas über ein Lieblingstier der Elfenkönigin mit, über das er Oma Wetterwachs in Ankh-Morpork befragt. Von Frau Kuchen nimmt er noch die Schere und von der
Narrengilde die Tröte mit. In Holy Wood befragt er die Zwergin nach dem Pferdekostüm.
Sie will aber djelibebischen Schmuck dafür.
Auf der Rennmaus geht's zu nun den Pyramiden.
Dort findet Rincewind ein wenig Kleister und eine Mumie. Mit der Schere schneidet er ein Stück Verband ab, das er um den Holzarm wickelt. Den umwickelten Arm tauscht er in
der Oase mit dem Futter der Geier aus, welche ihm ab jetzt überall hin folgen. Er zieht den Ring ab und bringt ihn der Zwergin in Holy Wood. Mit dem Kleister schmiert er die Tröte ein und klebt sie an das eingetauschte Pferdekostüm. In Ankh-Morpork fragt Rincewind seinen Freund, den Bibliothekar, ob er mitspielt. Wieder an den Steinen im Wald soll der Orang-Utan das Kostüm überziehen. Rincewind steckt den Foto ein und nimmt das Kostüm in die Hand. Im Reich des Zwielichts zieht er das Kostüm über, und das Einhorn marschiert ins Schloß. Dort macht Rincewind
schnell ein paar Aufnahmen und nichts wie weg!
Die Fotos gibt er der Maskenbildnerin in Holy Wood, und die Aufnahmen können beginnen.

Das Double
Nachdem ein paar Einstellungen abgedreht wurden, reicht es dem Tod, und er verlangt ein Double. Das findet Rincewind in Ankh-Morpork. In den Schatten befindet sich hinter einer Tür der Club der Toten, bei denen er einen Totenschein als Mitgliedsausweis braucht.
Im Schrank findet er ein Schafskelett, das gern mitarbeiten würde. Allerdings benötigt es einen ausländischen ,,Paß". Bei Frau Kuchen steht ein Bügelbrett im Schrank,
dem Rincewind die Beine absägt. Er fährt auf den Kontinent XxXx, wo er das Bügelbrett zum Surfen verwendet. Er fällt von diese,blöderweise immer runter, deshalb schmiert er es mit dem Kleister ein. So findet er eine Höhle, in der ein paar Wandmalereien sind. Die werden geknipst und zurück in Ankh-Morpork werden die Fotos dem Schafskelett gezeigt. Nun kann der Film abgedreht werden.


Die Premiere
Leider hat der Film nicht ganz den erwünschten Erfolg.
Also schnappt sich Rincewind die Filmrolle und packt sie in den Schnittapparat. Er fügt nun noch ein paar Bilder der Elfenkönigin hinzu und läßt den Film wieder anlaufen - der Erfolg gibt ihm Recht!

3. Akt
Rincewind der Schnitter

Nachdem die Premiere mehr oder minder Erfolgreich überstanden war, ist es an der Zeit für Rincewind, mal wieder ins Bett zu gehen.
Allerdings warten, als er das Kino verläßt, der Rattentod und der Rabe auf ihn. Da sich der Zauberer soviel mit Tod beschäftigt hat, soll er nun die Urlaubsvertretung für Tod sein. Also rauf auf Binky, dem Pferd vom TOD und ab in dessen Sphäre. Dort angekommen, begibt sich Rincewind sogleich in Tods Haus. In der Küche wartet Albert, der Ex-Erzkanzler und Gründer der Unsichtbaren Universität, der seit zweitausend Jahren Tods Butler ist. Dementsprechend pflichtbewußt und zynisch tritt er auf und erklärt Rincewind, daß ein richtiger Tod auf seine Erscheinung achten muß. Albert erwartet, daß der Tod auf Binky reiten können muß, eine scharfe Sense hat, die passende Kleidung trägt und nicht zuletzt in GROSSBUCHSTABEN redet.

Binky
Zur Freude Rincewinds darf er wieder einmal eine Aufgabe erfüllen. Also Läuft er in den Stall zu Binky und sattelt das Pferd. Allerdings hält dieses nicht viel von diesen Bemühungen. Rincewind muß es demzufolge irgendwie bestechen. Da fällt ihm die Zuckerdose auf dem Küchentisch ein. Er geht also ins Arbeitszimmer und rächt sich an Albert, indem er an der Kordel zieht. In der Küche läutet eine Glocke, und als guter Butler begibt sich Albert sogleich ins Arbeitszimmer. Rincewind nutzt das aus und rennt so schnell wie möglich in die Küche und schnappt sich die Zuckerdose, bevor Albert etwas merken kann. Zurück zu Binky in den Stall und das Pferd ist plötzlich Rincewinds bester Freund. Naja, zumindest kann Rincewind das Tier satteln, jedoch als er aufsitzt, erscheint Albert und gibt Binky einen Klaps auf das Gesäß. So ist es nur eine Frage von Sekunden, bis sich der Zauberer auf dem Boden wiederfindet. Aber hatten wir etwas ähnliches nicht schon einmal mit dem Surfbrett? Siehe da: Es funktioniert wieder! Flugs etwas Kleber auf den Sattel und Rincewind paßt wie angegossen auf das Pferd. Er steigt zwar nicht unfreiwillig ab, kann sich aber vor Alberts zynischen Bemerkungen nicht retten.

Eine scharfe Sense
Ha! Das ist doch einfach! Im Korridor steht die Sense im Schirmständer. Rincewind zeigt die Sense ganz stolz dem Butler. Doch der gibt sich nicht so Leicht geschlagen. Er will eine Demonstration von Rincewind, daß dieser auch mit dem Ding umgehen kann. Deprimiert zieht der Zauberer wieder von dannen. Das Getreidefeld soll gemäht werden. Also muß sich Rincewind etwas einfallen Lassen. Im Garten stolpert er
buchstäblich über einen Spielzeugkarren.
Da er ja normalerweise seinem Freund, dem Orang-Utan, in der Bibliothek hilft, fällt ihm ein Bild aus einem Buch ein. Auf dem ist eine Maschine abgebildet, mit der man Getreide mähen kann. Also quatscht er Susanne, Tods Enkelin, an und fragt diese nach dem Karren.
Sie möchte im Austausch ein Lustiges Buch dafür, so etwas wie Rincewinds Lebensbuch.
Er tappt in die Bibliothek und findet es sogar.
Zurück im Garten gibt er es Susanne, doch die macht sich nur darüber Lustig. Nach kurzem Schachern will sie statt dessen ein schönes Bilderbuch. Sie Liegen alle in einem abgeschlossenen Alkoven der Bibliothek. Den Schlüssel dazu findet er unter der Fußmatte vor der Haustür, wo sonst! Da der Alkoven ziemlich dunkel ist, sieht der nachtblinde Rincewind nicht viel.
demzufolge muß er wieder eine Kerze basteln. In der Küche findet er einen öligen Lappen und in Susannes rosa Zimmer ist in dem Hasen ein Pyjama versteckt. Er nimmt auch die
Rolle Bindfaden von der Kommode mit.

Anschließend geht er in den Garten zu den Bienenstöcken, zieht sich den Pyjama über und verscheucht die kleinen Stecher mit dem angezündeten Öllappen. Er holt etwas Wachs
aus dem Stock und formt es zusammen mit dem Faden zu einer schönen schwarzen Kerze.
In der Bibliothek steckt Rincewind die angezündete Kerze ein und beleuchtet im Alkoven die Dunkelheit. Er findet eine Tafel die interessant aussieht. Im Garten gibt er diese der kleinen Susanne. Die ist zufrieden, und Rincewind
erhält den Spielzeugkarren. Er montiert vorn die Sense und begibt sich zum Getreidefeld. Er mäht aus purer Gehässigkeit einen Totenkopf hinein, und Albert soll zufrieden zu sein.

Todesmantel
Albert will einen Umhang sehen, der schwärzer als schwarz ist. Der Umhang ist schnell gefunden: Im Korridor rupft Rincewind einen Vorhang herunter. Der muß allerdings noch gefärbt werden. Dazu begibt sich Rincewind ins Arbeitszimmer. Auf dem Tisch steht ein Tintenfaß, mit dem er im Garten den kleinen Teich pechschwarz färbt. Er wäscht den Vorhang darin und erhält einen Todesmantel, aus
dem das Licht nicht mehr entweichen kann. Er drückt den Umhang Albert in die Hand, und es fehlt nur noch

Eine tiefe Stimme
Rincewind findet im Stall ein Seil, das er an den Bumerang
bindet. In der Küche öffnet er die Tür vom Kanonenofen, und vor dem Haus von Tod wirft er den Bumerang auf den Kamin. Nach ein paar Fehlversuchen verheddert sich das Seil sogar, und Rincewind kann hinaufklettern.
Er brüllt etwas in den Schlot, und Albert ist überzeugt, daß der richtige Tod zurückgekommen ist. Allerdings wird er schnell von Rincewind geläutert, der etwas später auftaucht und erklärt, er habe alles erfüllt. Albert ist davon nicht so ganz überzeugt und meint, Rincewind solle als Probeauftrag einhundert Seelen einsammeln.


100 verlorene Seelen
Rincewind tapst ganz verloren durch den Garten und sieht in einer Grube ein paar Pünktchen leuchten. Er erkennt Unmassen von Ameisenseelen. Und womit lassen sich Ameisen besser anlocken als mit Süßigkeiten? Er
geht zu den Bienenstöcken und vertreibt die kleinen Biester mit den bekannten Methoden.
Er füllt die leere Zuckerdose mit ein wenig Honig und hängt die Schale an die Angel die an dem Teich steht. Nun braucht er die Angel samt Honig nur noch in die Grube mit den Seelen hatten, und er hat seine einhundert Seelen. Albert akzeptiert nun Rincewind als neuen Tod,
und dieser bekommt seinen ersten Auftrag.

4. Akt
Bis der Tod Euch scheidet

Als Rincewind beim Sterbenden ankommt, ist er total entsetzt. Der Tod ist am Sterben und Rincewind wird nun bis in alle Ewigkeit die Urlaubsvertretung von Tod bleiben.... Wie bItte?
Da überkommt den Zauberer die totale Panik.
Das muß er verhindern. Doch bevor er sich auf die Suche macht, nimmt er noch einen Korken von dem zerfetzten Hut mit. In Djelibeby findet er eine vielversprechende Spur. Als er sich mit dem Weisen Uri Djeller unterhält, kommt das Gespräch auf einen Jungbrunnen. Ein Handlungsreisender soll seit Jahrhunderten darüber Bescheid wissen. Wie der Zufall so will, kommt dieser gerade in die Stadt (falls er nicht auftauchen sollte, Muß Rincewind Djelibeby kurz verlassen und wieder betreten - nach einer kurzen Wartezeit sollte der Händler erscheinen). Rincewind frisiert das Kamel
des Händlers: Er holt die Feldflasche aus den Satteltaschen und packt statt dessen den umwickelten Arm hinein.
Wenn der Handelsreisende nun wieder auf Achse ist, folgen ihm die Geier, die noch immer ihr Mittagessen wiederhaben wollen, und nach kurzer Zeit erscheint der Jungbrunnen auf der Karte. Rincewind reist auch sogleich dorthin. Er füllt in weiser Voraussicht die Feldflasche mit dem Lebenswasser. Am Grund der Quelle sieht er Sand schimmern. Dabei fällt ihm die Sanduhr von Tod ein, die er von Albert bekommen hat. Die könnte er ja wieder auffüllen. Allerdings kann er dafür nun mal keinen nassen Sand nehmen.
Mit dem Korken verstopft er die Quelle und füllt die Sanduhr wieder auf Jetzt kann er sich
endlich einer wohlverdienten Ruhepause hingeben.

Epilog
Nach der fulminanten 3D-Szene erwacht Rincewind im Odium - er hat das wohl alles nur geträumt?
Schnell schmeißt er den stehengebliebenen Projektor wieder an. Die Idee mit der Elfenkönigin war wohl doch nicht so gut: Denn die taucht als zwanzig Meter großes Ungeheuer mitten im Odium auf und schnappt sich, wie sollte es auch anders sein, den Orang-Utan als Geisel - tja, auf der Scheibenwelt läuft immer alles etwas verworren ab!

Die Queen Kong erklettert das höchste Gebäude der Stadt, den
Kunstturm der Unsichtbaren Universität. Die neugierige Menge versammelt sich darunter. Wann fällt die die Tusse endlich runter?
Was also tun? Rincewind sieht den Raben, und da kommt ihm eine Idee. Er spricht mit Oma Wetterwachs über den Raben und ergaunert sich dabei den Hexenbesen. Von Schnapper
kauft er einige Blasen und füllt sie dann mit dem Wasser aus dem Jungbrunnen. Er steckt die gefüllten Blasen ein und fliegt mit dem Besen den Turm hinauf.
Unter dem Bombardement rutscht die Riesin ab und schlägt unten auf dem Boden auf Pech - oder Glück? - für Windle Poons, der von der Elfenkönigin erschlagen wird, allerdings erst nachdem er ihr unter den Rock gucken konnte.

Tod ist endlich wieder bereit, seinen Pflichten nach zukommen und fährt die Seele von Windle ins Nirwana, besser
den Sonnenuntergang. Rincewind fliegt auf dem Hexenbesen hinterher. Und wenn er nicht gelernt hat, mit dem Ding umzugehen, fliegt er noch bis heute - oder zumindest bis der Sprit alle ist


zuletzt bearbeitet 29.08.2003 09:59 | nach oben springen

#2

RE:Walktrogh Discworld 2

in Discworld 29.08.2003 07:58
von Susasami • Admin - Das Hausekel ;) | 2.408 Beiträge
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